octubre 25, 2006

JUGANDO ROL EN EBERRON


Por Camilo Argüello Benítez



Si eres aficionado a las películas de guerreros como El señor de los anillos o Corazón valiente, eres un amante de la fantasía, el suspenso y quieres ser protagonista de historias parecidas, tu próximo hobbie podrían ser los juegos de rol.


Para jugar es necesario contar con un kit de imaginación: ganas, entender que todo es un juego que pretende rescatar los valores fundamentales de la humanidad como el honor, la verdad, la amistad y la caballerosidad.

Este nuevo tipo de diversión es cada vez más común en Colombia y lo practican jóvenes descomplicados cuya única regla es nada de trago ni drogas.

Así es como el protagonista eres tú. Tú creas el personaje, lo moldeas y le das una vida fantástica, de aventuras en la que corres el riesgo de perder, ser herido y morir. Pero también puedes ganar y seguir viviendo

"Una persona que haya consumido alcohol o drogas puede encasillarse mucho en el cuento y agredir a alguien, olvidando que esto es un juego. La idea siempre es divertirnos", dice Luis aún despojado de sus poderes como paladín.

UN JUEGO DE MAGIA

Sobre la mesa hay un libro tan gordo como El Quijote, una decena de dados con varios lados, muchos muñecos de guerreros tirados y un tablero plastificado azul oscuro. Me siento como si fuera a jugar parqués.

Ya listos todos y organizados, Jorge, el master o narrador, lee la historia con una voz misteriosa: "Hay que entrar en el volcán noreste de Eberron, en las colinas de Elgard, cerca de las antiguas ruinas de Kron y rescatar al prisionero. Allí encontrarán las trampas del viejo enano. Para seguir adelante hay que cruzar el mar de sangre donde la sed de Tharos nunca termina. Ahí los estará esperando el enemigo mayor".

Y entonces, los tres paladines, Brakus(Luis), Magnus (Edilbert) y Robert (José Manuel) que además es mago, junto con el pirata Jack Sparrow (Weimar), se lanzan a la campaña. El narrador, hará las veces del enemigo.

La misión es rescatar al prisionero de las manos de una tremenda araña. Lo malo, es que el prisionero soy yo y todo sucede en Eberron, un mundo de fantasía, una especie de tierra mágica mezclada con el planeta tierra entre los años 1.600 a 1.700.

Resulta que el libro gordo corresponde al juego de "Calabozos y Dragones", el favorito por los roleros del mundo por sus campañas repletas de emoción, la magia y las características de todos los monstruos.

La criatura de esta tarde es una araña que tiene la bobadita de 8 mil puntos de resistencia (que es como la vida en los juegos de video).La misma que deberán derrotar con sus poderes y armas para liberarme.

El problema es que el azar también juega un papel importante y está representado por un dado con 20 lados, que indican si el golpe tiene efecto o no.

Los jóvenes jugadores, usan sus calculadoras con funciones trigonométricas para "restar los golpes que recibiremos de los enemigos o los que recuperamos si encontramos alguna planta o agua de la vida", me contesta Brakus (Luis) y se ve ansioso por salir a mi rescate, como si fuera un agente del "Gaula".

Cuentan con una pila de 15 hojas que han acumulado durante los tres años del juego. Están escritas en inglés y llenas de operaciones matemáticas sencillas.

En el mapa de batalla están los cinco luchadores y yo, representado por una simple tapa roja de gaseosa. Si la situación es de mucha acción, hay que recurrir a las figuras, moverse y ser más estratégico.

LA ACCIÓN ESTÁ EN LOS DADOS

De entrada, unas llameantes grietas los pone en calor. Deben sacar 3 ó 5, pero Jack Sparrow se quedó con un 4. El mago Robert, el último en pasar, se la juega por el suertudo pirata que cuelga de una rama gracias a que su puntaje fue mayor a 3.


"¡Master!, le extenderé la mano al pirata", explica el mago Robert y los demás deciden sujetarlo para evitar una doble caída. "Con un 3 bastará", dice el narrador y el dado vuelve a caer sobre la mesa con un 8. Todos respiran.

"¿Qué pasa si muere alguien?", pregunto de repente. "Se termina el juego para él. Ya sería decisión de nosotros buscar una campaña para revivirlo y como amigos, todos arriesgarnos por él usando nuestros poderes", me contesta Magnus.

Todos pasan y están vivos por ahora. Atrás quedaron los cuerpos de algunos guardianes a merced de la araña. Las trampas del viejo enano, las grandes aberturas de fuego en el piso del volcán; ahora avanzan por una escalera en piedra ardiente que los conduce al combate final.

Son 10 escalones, 10 lanzamientos. Los cinco primeros deben superar los cinco puntos, los tres siguientes no pueden ser menores a ocho, y los dos últimos a 12. La araña no se despierta. Parece que esta noche la suerte no está con el master.

Por lo que escucho, la idea es sorprender la criatura con un ataque conjunto y el pellejo lo arriesga Magnus. La quiere dejar clavada en la pared donde duerme. Se lanza contra la araña de frente. Tira el dado, saca un 19, lo logró por poco, porque era un número muy bajo para el arma que está usando: una espada.

"Donde sacara un 18 no hubiera logrado clavar a la criatura, porque especificó que le iba a pegar en el abdomen, un lugar muy duro", comenta Jorge, el Master antes de dar por terminada la campaña y saber que gracias a ellos recobré la libertad en Eberron.

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